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S

shadow cone

Dans les environnements tridimensionnels, on utilise souvent un « rayon pointeur » basé sur la métaphore du pointeur laser. Un rayon est projeté depuis la main de l'utilisateur dans l'espace 3D, et l'objet sélectionné est l'objet le plus proche intersecté par le rayon (ray selection). Ce type de pointeur peut également être « agrandi » pour devenir un curseur volumique en forme de cône dont le rayon forme l'axe (cf. figure). En cas de sélection multiple, l'objet sélectionné peut être l'objet le plus proche de l'axe du cône (cone selection). Dans la technique de shadow cone selection, l'utilisateur désigne l'objet à sélectionner en déplaçant sa main de façon à ce que la cible reste en permanence dans le cône.

shadow cone

De gauche à droite, ray selection (l'objet A est sélectionné), cone selection (l'objet D est sélectionné), shadow cone selection (l'objet G est sélectionné) 

source :

  • Steed, A. et Parker, C., 3D selection strategies for head tracked and non head tracked operation of spatially immersive displays, 8th International Immersive Projection Technology Workshop, 2004

silk cursor

pour les interfaces en 3 dimensions. Zhai et al. ont proposé le silk cursor, « curseur de soie » constitué d'une boîte cubique semi-transparente. Un objet situé derrière le curseur est vu à travers deux épaisseurs de soie, alors qu'un objet situé à l'intérieur du curseur n'est vu qu'à travers une seule épaisseur de soie. La transparence partielle du curseur lui permet de ne pas masquer les objets qui apparaissent derrière lui.

L'utilisation de la transparence est courante dans les applications 3D interactives quand on ne veut pas masquer certains objets.

source :

  • Zhai, S., Buxton, W. et Milgram, P., The "silk cursor": investigating transparency for 3D target acquisition, Proceedings of ACM CHI Conference on Human Factors in Computing systems (CHI'94), pp. 459-464, 1994.

silk cursor


splatter

Avec le splatter, un groupe d'objets 2D, qui se chevauchent, est présenté en une vue éclatée où les objets sont disposés en cercle autour du point d'activation (cf. figure). C'est sur cette vue que l'utilisateur sélectionne ensuite la cible de son choix au moyen du pointeur.

En 3D, une vue éclatée analogue est utilisée par la technique du flower ray avec un pointeur rayon.

splatter

Illustration de la technique de splatter sur un groupe de 5 objets superposés dont l'un (le petit triangle vert) est au départ invisible) 

source :

  • Grossman, T. et Balakrishnan, R., The design and evaluation of selection techniques for 3D volumetric displays, Proceedings of the ACM Symposium on User Interface Software and Technology (UIST'06), p. 3-12, 2006.