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A

Area Cursor

désigne un curseur qui prend la forme d'une zone rectangulaire ou circulaire (cf. figure). Dans le cas d'un environnement dense (comprenant des cibles nombreuses et rapprochées), un area cursor peut intersecter plusieurs objets, induisant une ambiguïté quant à la cible désignée.

Le area cursor et les techniques à base de surfaces (ou de volumes 3D) sont vides ou transparents afin de ne pas masquer les objets qu'ils englobent.  L'utilisation de la transparence dans les techniques d'interactions s'est développée dans les années 90 avec les travaux de Bill Buxton et Eric A. Bier (Xerox) avec les Toolglass et les Magic Lenses.

 Les techniques équivalentes en 3D sont l'utilisation de boites englobantes ou encore le silk cursor.

 

area

sources :

  1. Kabbash, P. et Buxton, W., The "prince" technique: Fitts' law and selection using area cusors, Proceedings of ACM CHI Conference on Human Factors in Computing systems (CHI'95), pp. 273-279, 1995.
  2. Worden, A., Walker, N., Bharat, K. et Hudson, S., Making computers easier for older adults to use: area cursors and sticky icons, Proceedings of ACM CHI Conference on Human Factors in Computing systems (CHI'97), pp. 266-271, 1997.

B

Bimanuel

L'utilisation d'interactions bimanuelles a été largement explorée dans les interfaces 2D post-wimp (en particulier avec les travaux sur les toolglasses et les magic lens au Xerox Parc), mais elles prennent tout leur sens pour les manipulations 3D, où les métaphores du monde réel fonctionnement assez facilement : manipulation à deux mains, navigation (WIM : Word In Miniature), l'interaction tangible (PIP the personal interaction panel) ou encore la manipulation d'objets réels comme dans la proposition de Ken Hinckley dans la figure ci-dessous pour manipuler des plans de coupe autour d'une prothèse de tête (head props) avec une efficacité redoutable.

C'est Yves Guiard et son modèle théorique pour l'étude des interactions bimanuelles asymétriques [2] qui a inspiré les travaux sur l'interaction bimanuelle depuis les années 90.

head props

"physical manipulation of familiar real-world objects in the user's real environment is an important technique for the design of 3D user interfaces." [1]

source :

  1. Ken Hinckley, Randy Pausch, John C. Goble, and Neal F. Kassell. 1994. Passive real-world interface props for neurosurgical visualization. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '94). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 452–458. https://doi.org/10.1145/191666.191821
  2. Guiard, Yves (1987) Asymmetric Division of Labor in Human Skilled Bimanual Action: The Kinematic Chain as a Model. Slightly edited version of an article originally published in Journal of Motor Behavior, 1987, 19, 486-517

Boomerang

Interaction permettant de suspendre l’intéraction de glisser-déposer et de la reprendre postérieurement. Cela permet entre temps de réaliser d’autres tâches qui seraient difficiles à produire pendant qu’un élément est saisi, comme le défilement. La suspension se fait par un lancer sur le côté de l’écran, n’importe où et n’importe quand.

Preuve de concept :


Illustration :
Initiation du glisser/déposer et boomerang à droite

 

Récupération du boomerang après défilement et dépôt

 

Source : 

Masatomo Kobayashi and Takeo Igarashi. 2007. Boomerang: suspendable drag-and-drop interactions based on a throw-and-catch metaphor. In Proceedings of the 20th annual ACM symposium on User interface software and technology (UIST '07). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 187–190. https://doi.org/10.1145/1294211.1294243

Bubble Cursor

la technique du bubble cursor propose un area cursor circulaire dont le rayon s'adapte dynamiquement de façon à toujours englober une cible unique (cf. figure).

Les techniques équivalentes en 3D sont les Shadow Cones ou les Boites Englobantes Progressives.

area cursorbubble cursor

Figure : à gauche, un area cursor circulaire ; à droite un bubble cursor (les cibles sont en vert, les curseurs en gris) 

source :

  • Grossman, T. et Balakrishnan, R., The bubble cursor: enhancing target acquisition by dynamic resizing of the cursor's activation area, Proceedings of ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI'05), pp. 281-290, 2005.

C

Color Revealer

Color Revealer help users to understand their writing behavior. It captures traces of the user's writing process, modifying hue and intensity as an annotation of users' hesitation and correction.

colorrevealer-1.gif

source : Ghita Jalal, Nolwenn Maudet, Wendy E. Mackay. Color Portraits: From Color Picking to Interacting
with Color . Proceedings of the ACM International Conference on Human Factors in Computing
Systems, 2015, May 2015, Seoul, South Korea. 10.1145/2702123.2702173.  hal-01226494

démo openprocessing : https://openprocessing.org/sketch/2166081

auteur : Erwann BESTARD


CROSSING

Crossing is an alternative to pointing and clicking. By crossing, a user moves the cursor beyond the boundary of a targeted graphical object to select it.

Use case :

Students should be able to group the ideas during brainstormings by selecting graphical objects. These groups could be moved and the color of each graphical objects should be changed.

Crossing interaction

source : https://hci-museum.lisn.upsaclay.fr/crossing

démo OpenProcessing : https://openprocessing.org/sketch/2182637 

auteur : Jules CARPIO

 


D

Drag & Drop

Drag-and-Drop is a popular direct manipulation techniques to move an object to another context. You grab the object and drag it to another location or object. It is commonly used replace commands, such as copy-past. Drag-and-Drop is also useful on touch-screen devices.

drag-and-drop.gif

Source : https://hci-museum.lisn.upsaclay.fr/drag-and-drop

Lien démo openprocessing : https://openprocessing.org/sketch/2187479

auteur : Ting WANG


Drag and pop

Le Drag-and-pop, initialement créé par Baudisch, est une extension de l'interaction glisser-déposer. Lorsque l'utilisateur commence à faire glisser une icône vers une cible, les cibles potentielles se déplacent près du curseur. Cela permet des mouvements de main plus réduits et simplifie la tâche pour l’utilisateur.

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Source : https://hci-museum.lisn.upsaclay.fr/drag-and-pop, https://hal-lirmm.ccsd.cnrs.fr/lirmm-00105326v1/document

démo OpenProcessing : https://openprocessing.org/sketch/2187879  (

Auteur : Aurélie Lemoine

 


Dynaspot

 

La conception de DynaSpot, inspirée par les travaux de Olivier Chapuis, Jean-Baptiste Labrune, et Emmanuel Pietriga, harmonise astucieusement deux techniques de pointage distinctes. 

  • À faible vitesse: il évoque la précision d'un pointeur, semblable à la texture d'un matériau raffiné.
  • À des vitesses plus élevées: il se métamorphose en un sélecteur de zone, ajoutant une texture dynamique à son comportement et facilitant des sélections rapides sur de grandes distances.

Cette approche innovante, issue des actes de la conférence CHI '09 en 2009, offre des performances supérieures à celles d'un simple pointeur, se rapprochant ainsi de l'efficacité d'un curseur en bulle.

Source: https://hci-museum.lisn.upsaclay.fr/dynaspot

Démo OpenProcessing : https://openprocessing.org/sketch/2167533

Auteur :  Antonin Maystre


F

Flower Ray

une vue éclatée analogue au splatterest utilisée par la technique du flower ray en 3D avec un pointeur rayon.

flower ray

La technique de flower ray dans le cadre de l'utilisation d'un système d'affichage volumétrique.

source :

  • Ramos, G., Robertson, G., Czerwinski, M., Tan, D., Baudisch, P., Hinckley, K. et Agrawata, M., Tumble! Splat! Helping users access and manipulate occluded content in 2D drawings, Proceedings of the working conference on Advanced visual interfaces (AVI’06), p. 428-435, 2006.

G

Google Earth

Google Earth a été développé par l'entreprise Keyhole et racheté par google en 2004 (source: https://fr.wikipedia.org/wiki/Google_Earth)

Ce qui est intéressant, c'est que si les applications commerciales de cette application ont été difficiles à trouver, sa popularité ne s'est jamais démentie, et tout le monde a essayé un jour ou l'autre Google Earth.

L'intérêt central de Google Earth en terme d'IHM est qu'il a popularisé et banalisé l'interaction 3D. Réservée jusqu'alors au domaine du jeux et des applications spécialisées, l'apparition de Google Earth a permis une démocratisation des styles d'interactions (pan & zoom) et de navigation, ouvrant une acceptabilité plus accrue de la 3D dans des applications.

Développé en C++/Qt, il existe maintenant une version webGL : https://earth.google.com/web/

Google Earth

 


Guides Magnétiques

Le guide magnétique est un objet graphique permettant de manipuler un ensemble d'objet une fois accrochés interactivement à ce dernier.

Le guide permet de modifier le centrage des éléments efficacement et en une seule série de clicks.

Sources : Séminaire:  Interaction instrumentale et substrats interactifs Michel Beaudouin-Lafon

Démo OpenProcessing : https://openprocessing.org/sketch/2149599

Auteur : Pierre Leoryer


M

Marking Menu


Le marking menu est une variation de menu circulaire conçue pour optimiser la sélection d'éléments. Il apparaît de manière contextuelle pendant l'exécution du geste, positionné autour du pointeur de la souris pour réduire le temps nécessaire pour atteindre une entrée spécifique, en accord avec la loi de Fitts.

marking menus

Tous les éléments sont à une distance égale du curseur de la souris, assurant une accessibilité uniforme. De plus, l'utilisateur peut facilement se souvenir des directions associées aux commandes fréquemment utilisées. Ces caractéristiques ont conduit à la création d'un mode expert, où des gestes (traits dans une direction) sont utilisés plutôt que des clics pour sélectionner une cible, améliorant ainsi l'efficacité de l'utilisateur.

En effet, chaque option du menu est liée à une direction particulière, permettant à l'utilisateur d'accélérer la sélection en effectuant des gestes spécifiques. Le menu n'apparaît qu'après un bref instant, et l'utilisateur peut choisir un élément en traçant la forme associée à la direction voulue.

Démo : https://th00m1.github.io/marking-menu/

Auteur : Thomas Hamon


O

Object Pointing

Object Pointing is a concept developed by Yves Guiard, Renaud Blanch and Michel Beaudouin-Lafon in this really interesting paper : https://dl.acm.org/doi/10.5555/1006058.1006060

The concept is really simple : make the selection easier and faster by avoiding all the blank space that can exist between two object of interest.

To do so, a radius of raycast is thrown when quitting an object of interest, the nearest object is then selected as the one to select. The raycast is based on the linear regression of the movement of the mouse to determine the direction where to aim for the raycast. 

démo OpenProcessing : https://openprocessing.org/sketch/2166044

Auteur : Clément Athimon


P

Palette explorer

Researches about new ways to pick colors and explore their spatial relationships as well as manipulating new sets of swatches.

It aims to provide a new alternative to the traditional color picker found in a lot of applications.

Users can drag rectangles to explore their spatial relationships along a layer system to help them create swatches.

The color variation works with the mouse : X axis for hue, Y axis for saturation and mouse wheel for brightness.

color_palette.gif

based on the work done by : Jalal, G.; Maudet, N. and Mackay, W. E.

source : https://hci-museum.lisn.upsaclay.fr/palette-explorer

Demo OpenProcessing : https://openprocessing.org/sketch/2159758

Auteur : Fabien HANNON


PaperLens

PaperLens is a physical Toolglass using a sheet of paper. You hold and move the paper above a tabletop screen. The paper then acts as a Magic Lens, revealing data based on its distance in 3D space to the screen. For example, a PaperLens can be used to zoom or show layers of information. (source : https://hci-museum.lisn.upsaclay.fr/paperlens).

A fully digital representation of the PaperLens is proposed here : the tabletop screen is replaced by a browser window, and the paper by a popup window (or multiple ones) that acts as a magic lens.

Paper Lens version papierPaper lens digital

Source :

Demo : https://theelysium.github.io/IMT-S6-Paper-lens/
Github repository : https://github.com/TheElysium/IMT-S6-Paper-lens

Auteur : Luka SIGNE--MORICE


personal interaction panel (PIP)

Le Personal Interaction Panel (PIP) est un bon exemple d'interaction bimanuelle asymétrique, utilisable en réalité virtuelle ou en réalité augmenté. PIP a posé le principe d'un dispositif permettant d'utiliser nos qualités proprioceptives ainsi qu'un retour haptique passif sur la tablette tenue dans la main non dominante, pour introduire une variété de widgets et de styles d'interactions en immersion.

On a retrouvé ce concept ensuite dans beaucoup de dispositifs, sous forme de tablette tactile fixée sur le bras dans des CAVEs, ou sous forme de menus tenus à la main en réalité virtuelle (Oculus Quest) ou en réalité augmentée (MS Hololens).

PIP

pip

source :

 


Pie Menu

Le Pie Menu est un menu dans lequel les éléments sont placés dans un cercle autour du curseur ou autour d'une position fixe.

Par rapport aux menus traditionnels, un Pie Menu a un temps de recherche plus court et un taux d'erreur plus faible. Les éléments sont plus proches du curseur et la taille de la cible est plus grande. Le Pie Menu est facile d'utilisation, et propose un mode expert pour sélectionner plus rapidement grâce à la mémoire mécanique.

Démonstration du Pie Menu

Source : Interaction Museum - Pie Menu

Demo : Pie Menu

Source code : Github

Auteur : Donovan Brun


S

shadow cone

Dans les environnements tridimensionnels, on utilise souvent un « rayon pointeur » basé sur la métaphore du pointeur laser. Un rayon est projeté depuis la main de l'utilisateur dans l'espace 3D, et l'objet sélectionné est l'objet le plus proche intersecté par le rayon (ray selection). Ce type de pointeur peut également être « agrandi » pour devenir un curseur volumique en forme de cône dont le rayon forme l'axe (cf. figure). En cas de sélection multiple, l'objet sélectionné peut être l'objet le plus proche de l'axe du cône (cone selection). Dans la technique de shadow cone selection, l'utilisateur désigne l'objet à sélectionner en déplaçant sa main de façon à ce que la cible reste en permanence dans le cône.

shadow cone

De gauche à droite, ray selection (l'objet A est sélectionné), cone selection (l'objet D est sélectionné), shadow cone selection (l'objet G est sélectionné) 

source :

  • Steed, A. et Parker, C., 3D selection strategies for head tracked and non head tracked operation of spatially immersive displays, 8th International Immersive Projection Technology Workshop, 2004

silk cursor

pour les interfaces en 3 dimensions. Zhai et al. ont proposé le silk cursor, « curseur de soie » constitué d'une boîte cubique semi-transparente. Un objet situé derrière le curseur est vu à travers deux épaisseurs de soie, alors qu'un objet situé à l'intérieur du curseur n'est vu qu'à travers une seule épaisseur de soie. La transparence partielle du curseur lui permet de ne pas masquer les objets qui apparaissent derrière lui.

L'utilisation de la transparence est courante dans les applications 3D interactives quand on ne veut pas masquer certains objets.

source :

  • Zhai, S., Buxton, W. et Milgram, P., The "silk cursor": investigating transparency for 3D target acquisition, Proceedings of ACM CHI Conference on Human Factors in Computing systems (CHI'94), pp. 459-464, 1994.

silk cursor


splatter

Avec le splatter, un groupe d'objets 2D, qui se chevauchent, est présenté en une vue éclatée où les objets sont disposés en cercle autour du point d'activation (cf. figure). C'est sur cette vue que l'utilisateur sélectionne ensuite la cible de son choix au moyen du pointeur.

En 3D, une vue éclatée analogue est utilisée par la technique du flower ray avec un pointeur rayon.

splatter

Illustration de la technique de splatter sur un groupe de 5 objets superposés dont l'un (le petit triangle vert) est au départ invisible) 

source :

  • Grossman, T. et Balakrishnan, R., The design and evaluation of selection techniques for 3D volumetric displays, Proceedings of the ACM Symposium on User Interface Software and Technology (UIST'06), p. 3-12, 2006.

 


W

Window Overlapping Prevention

La gestion dynamique de l'espace dans la conception d'interfaces utilisateur implique d'adapter les éléments de mise en page en temps réel pour optimiser l'utilisation de l'écran et éviter les superpositions.

https://openprocessing.org/sketch/2187963

 

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Source : Blaine Bell, Steven Feiner - Columbia University