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B

Bimanuel

L'utilisation d'interactions bimanuelles a été largement explorée dans les interfaces 2D post-wimp (en particulier avec les travaux sur les toolglasses et les magic lens au Xerox Parc), mais elles prennent tout leur sens pour les manipulations 3D, où les métaphores du monde réel fonctionnement assez facilement : manipulation à deux mains, navigation (WIM : Word In Miniature), l'interaction tangible (PIP the personal interaction panel) ou encore la manipulation d'objets réels comme dans la proposition de Ken Hinckley dans la figure ci-dessous pour manipuler des plans de coupe autour d'une prothèse de tête (head props) avec une efficacité redoutable.

C'est Yves Guiard et son modèle théorique pour l'étude des interactions bimanuelles asymétriques [2] qui a inspiré les travaux sur l'interaction bimanuelle depuis les années 90.

head props

"physical manipulation of familiar real-world objects in the user's real environment is an important technique for the design of 3D user interfaces." [1]

source :

  1. Ken Hinckley, Randy Pausch, John C. Goble, and Neal F. Kassell. 1994. Passive real-world interface props for neurosurgical visualization. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '94). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 452–458. https://doi.org/10.1145/191666.191821
  2. Guiard, Yves (1987) Asymmetric Division of Labor in Human Skilled Bimanual Action: The Kinematic Chain as a Model. Slightly edited version of an article originally published in Journal of Motor Behavior, 1987, 19, 486-517

Boomerang

Interaction permettant de suspendre l’intéraction de glisser-déposer et de la reprendre postérieurement. Cela permet entre temps de réaliser d’autres tâches qui seraient difficiles à produire pendant qu’un élément est saisi, comme le défilement. La suspension se fait par un lancer sur le côté de l’écran, n’importe où et n’importe quand.

Preuve de concept :


Illustration :
Initiation du glisser/déposer et boomerang à droite

 

Récupération du boomerang après défilement et dépôt

 

Source : 

Masatomo Kobayashi and Takeo Igarashi. 2007. Boomerang: suspendable drag-and-drop interactions based on a throw-and-catch metaphor. In Proceedings of the 20th annual ACM symposium on User interface software and technology (UIST '07). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 187–190. https://doi.org/10.1145/1294211.1294243

Bubble Cursor

la technique du bubble cursor propose un area cursor circulaire dont le rayon s'adapte dynamiquement de façon à toujours englober une cible unique (cf. figure).

Les techniques équivalentes en 3D sont les Shadow Cones ou les Boites Englobantes Progressives.

area cursorbubble cursor

Figure : à gauche, un area cursor circulaire ; à droite un bubble cursor (les cibles sont en vert, les curseurs en gris) 

source :

  • Grossman, T. et Balakrishnan, R., The bubble cursor: enhancing target acquisition by dynamic resizing of the cursor's activation area, Proceedings of ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI'05), pp. 281-290, 2005.